Die Entwicklung der Musik für Awesomenauts begann Mitte 2009 bei einer Hörsession mit dem kompletten Ronimo-Team, den vier SonicPicnic-Mitarbeitern und ein paar Flaschen Bier. Ausgehend von den ersten Skizzen und frühen Prototypen des Spiels hatte jeder von uns einige Musikstücke mitgebracht, von denen wir dachten, dass sie zum Thema und Stil des Spiels passen würden. Alle in der Runde hatten in dieser Hinsicht ganz unterschiedliche Vorstellungen, sodass am Ende eine breite Palette an Musikstilen zusammengekommen war – von Metal bis Hillbilly-Western-Style.
Glücklicherweise gab es aber durchaus einige Aspekte der Musik, bei denen Übereinstimmung herrschte. Die meisten Stücke waren im Allgemeinen elektronischer Natur oder setzten verstärkt auf Synths, Samples und Drumcomputer – ganz gleich, ob es sich um Techno, Glam-Pop oder etwa Electro-Metal handelte.
Die Intro-Sequenz von Awesomenauts
Darüber hinaus wollten wir gerne ähnliche Musik haben wie die, die wir aus solchen Sega-/Amiga-Klassikern wie Streets of Rage, Alien Breed, Project-X usw. kennen. Kein Wunder, denn schließlich erinnert der Grafikstil des Spiels an die Titel dieser Ära. Last but not least wollten wir vor allem das Chaos, den Wahnsinn und die Abgedrehtheit, die das Spiel kennzeichnen, ebenfalls in der Musik festhalten.
Auch wenn wir uns nicht auf einen bestimmten Stil festlegen wollten, waren wir alle der Meinung, dass die Musik eine starke elektronische Komponente aufweisen sollte. Sie sollte verrückt und abgedreht klingen, aber auch einige historische Verweise auf die frühen 90er Jahre bieten.
Innerhalb dieser Vorgaben konnte man noch für genügend Abwechslung sorgen... und wir haben die gesteckten Grenzen wirklich vollständig ausgereizt, während wir die charakterspezifischen Stücke geschrieben haben. Froggy G beispielsweise hat ein geschmeidiges, leicht an Oldschool-Hiphop erinnerndes Thema, während der Affe mit dem Raketenrucksack – Yuri – mit einem sowjetischen Revolutionsmarsch eines betrunkenen Kosakenchors aufwartet.
Blutrausch- und Jingle-Beispiele für Lonestar
Abgesehen von ihren eigenen Jingles ist den sechs Charakteren aber auch jeweils ein Ingame-Track gewidmet. Wenn man das Spiel startet, ertönt einer der Tracks, der zufällig ausgewählt wird. Das Ganze erinnert an eine Jukebox, die auf Shuffle eingestellt wurde. Jeder Track ist ungefähr 3,5 Minuten lang und es werden weiterhin zufällig ausgewählte Stücke gespielt, solange das Spiel läuft. Die Verbindung zwischen dem Charakter und seinem Ingame-Track wird deutlich, wenn der Spieler in einen Blutrausch gerät. Denn dann ertönt eine aufgepeppte Version der Spielmusik – die eine Mischung aus dem Jingle des Charakters und einem regulären Ingame-Stück ist.
Dieser neue Song vermittelt dem Spieler den Eindruck, dass er ein unschlagbarer, unaufhaltsamer Superheld ist. Das geht eine bestimmte Zeit lang so weiter, bis die Blutrauschmusik wieder in die normale Spielmusik übergeht. Nach ein paar Partien werden die Spieler die Musikstücke ihrer Charaktere intuitiv erkennen können, sodass ihre besonderen Momente im Spiel dann noch eindrucksvoller sind.
Im Menü haben wir uns für eine retro-futuristische Synthesizer-Musik entschieden (wie die Synthesizer-Musik der 70er und 80er), um eine tolle Weltraum-/SciFi-Stimmung zu erzeugen. Auch die Sieg- und Niederlage-Jingles, die am Ende eines Matches gespielt werden, haben wir im selben Stil komponiert, damit sich die Grundmelodie durch das gesamte Spiel zieht.
Bei der Titelmelodie ging es ebenfalls spannend zu: Ronimo wollten einen handgezeichneten Animationsfilm erstellen, der im typischen Cartoon-Stil der 80er Jahre die ganzen Charaktere vorstellen und die (recht einfache) Story erläutern sollte. Große Inspirationsquellen dafür waren alte Serien wie Thundercats, M.A.S.K. und Galaxy Rangers. Und von Anfang an war klar, dass die Musik für diese Animation nur im Glam-Power-Rock-Stil ausfallen konnte!
Es hat riesigen Spaß gemacht, das Stück zu komponieren und aufzunehmen, aber wir haben uns ursprünglich auf ein 30-Sekunden-Intro festgelegt, um so der Länge der Animation zu entsprechen. Doch als die Musik in mehreren Trailern, die Ronimo für das Spiel erstellt hatten, veröffentlicht wurde, haben viele Leute Gefallen daran gefunden und uns gefragt, wo sie denn die vollständige Version des Lieds hören könnten. Die vollständige Version... die es nicht gibt... zumindest noch nicht. Daher haben wir uns entschieden, eine längere Version der Intro-Musik zu komponieren und einen vollständigen Song daraus zu machen, jawohl! Sagt das ruhig weiter!
Vocal-Aufnahmen für das Hauptthema
Neben den Elektro-Klängen kann die Musik in Awesomenauts manchmal auch durchaus kitschig klingen. Am deutlichsten wird das in dem Stück, das letztendlich als Credits-Musik verwendet wird. Eines der Lieder, die wir bei unserem ersten Brainstorming in die Runde geworfen hatten, war „Forever and Ever“ von Demis Roussos. Wir waren alle der Meinung, dass so ein Lied auch in unserem Spiel vorkommen musste, denn Kitsch und Abgedrehtheit stehen bei Ronimo und SonicPicnic hoch im Kurs. Schließlich entstand so der Song „You will ever always be my only Awesomenaut“. Eigentlich wollten wir den Song als Triumphlied nach einem Sieg in einem Match verwenden, aber die Ronimo-Leute fanden ihn am Ende dann doch etwas zu kitschig im Vergleich zur restlichen Musik. Deswegen wurde das Lied in die Credits verbannt. Aber immerhin kommt es weiterhin im Spiel vor und ihr habt nun noch einen Grund mehr, euch die Credits vollständig anzusehen!
In der frühen Anfangsphase unserer Arbeit am Spiel haben wir viele vorübergehende Sounds eingebaut. Wir haben eine Reihe von unterschiedlichen Soundeffekten aus unserer eigenen Sammlung genommen und auch einige einfache Soundentwürfe erstellt, die wir in eine sehr frühe Spielversion eingebaut haben. Damit haben wir uns einen ersten Eindruck verschafft, wie das Spiel mit Sound klingt, und das dann als Anfangspunkt genommen, von dem aus wir mit unterschiedlichen Soundarten experimentieren konnten.
Ein paar der vorübergehenden Sounds haben es sogar tatsächlich in die finale Version geschafft (nach kleineren Anpassungen natürlich), weil sie einfach perfekt passten. Wie bei jedem Entwicklungsprozess wurden einige Features und Objekte im Laufe der Zeit gestrichen. Einige dieser Elemente hatten sehr coole Soundeffekte, weswegen wir dann neue Möglichkeiten gesucht haben, diese Effekte weiterhin im Spiel zu nutzen. Aber manchmal hat auch das nichts geholfen und der entsprechende Soundeffekt ist doch rausgeflogen... damit muss man halt klarkommen.
Weil Awesomenauts in einer SciFi-Welt spielt, haben wir beschlossen, viele der Effekte mit Synthesizern zu erstellen. Das passt auch sehr gut zum grafischen Stil, daher sind alle Interface-Effekte und viele Ingame-Sounds synthesizerbasiert. Der „Powerschwung“ von Leon Chameleons Schwert zum Beispiel oder das Laden der Kapsel, bevor sie auf das Schlachtfeld geschossen wird, oder auch die Warpzeit-Fertigkeit von Yuri.
Neben den vielen Synthesizer-Sounds haben wir aber auch zahlreiche echte Geräusche verwendet. Der Alarm, der ertönt, wenn ein Turm angegriffen wird, ist ein gutes Beispiel dafür. Wir saßen einmal in unserem Studio und arbeiteten, es war 12 Uhr am ersten Montag des Monats. Das ist zufällig genau die Zeit, in der in den Niederlanden immer die Fliegeralarm-Sirenen getestet werden. Wir dachten, dass es eine ganz nette Idee wäre, wenn wir diesen Alarm im Spiel nutzen würden, und deswegen hat einer von uns schnell ein Mikrofon aus dem Fenster unseres Studios in Utrecht gehalten und das Ganze aufgenommen. Wir haben die Aufnahme geschnitten, (mit EQ und etwas Hall) bearbeitet und dann zum Testen ins Spiel eingebaut. Der Sound hat perfekt gepasst und ist seitdem dringeblieben! Ein anderes interessantes Beispiel sind die Geräusche, die Froggy G beim Gehen erzeugt. Dabei handelt es sich eigentlich um ein sehr simples Geräusch: Einer von uns hat sich einfach mit der Hand auf das nackte Bein geschlagen, und das sogar recht stark. Ja, Sounddesign kann durchaus schmerzhaft sein...
Stimmen
Wir haben die Stimmen aller Charaktere mit fünf Sprechern aufgenommen. Nahezu alle diese Aufnahmen wurden danach noch bearbeitet. Für die Stimme von Clunk haben wir einen Vocoder verwendet und dann noch die Tonhöhe etwas verändert, um den Roboterklang zu erzeugen. Bei Voltar dem Allwissenden haben wir eine recht starke Signalverarbeitung eingesetzt, damit die Stimme so klingt, als ob sie aus einer Blase kommen würde, die man aus einem kleinen Lautsprecher hört. Bei Froggy G haben wir immer zwei Aufnahmen desselben Satzes übereinandergelegt, um seiner Stimme einen froschhaften Klang zu verleihen.
Das Aufnehmen von seltsamen und lustigen Charakterstimmen kann in der Tat sehr viel Spaß machen.
Aufnahme und Bearbeitung von Voltar
Implementierung und Mix
Wir haben bereits bei Swords & Soldiers – dem letzten Spiel von Ronimo Games – mit ihnen zusammengearbeitet. Im Vergleich dazu hatten wir bei Awesomenauts deutlich mehr Möglichkeiten, was die Audio-Implementierung angeht – was wir der neuen Ronitech-Engine zu verdanken haben. So konnten wir beispielsweise Soundmarken bei fast jeder Animation selbst setzen und mussten nicht die Programmierer darum bitten. Auf diese Weise war es uns möglich, die Parameter für das Timing, die Loops, die Lautstärke usw. selbst einzustellen. Zudem hatten wir volle Kontrolle über Entfernungs-, Tonhöhen- und Lautstärkevariationen sowie über das sog. Instance Limiting (die Zeit zwischen den Triggern und die Anzahl der abgespielten Sounds in einer Gruppe). Es war wirklich großartig, so viel Kontrolle über die Audio-Implementierung zu haben, und es hat uns sehr dabei geholfen, effektiver zu arbeiten.
Gameplay-Beispiel von Awesomenauts
Das Mischverhältnis der unterschiedlichen Audio-Elemente ist sehr wichtig und zuerst haben wir einen Mix erstellt, bei dem alle Sounds recht laut waren. Das hat sich nicht so gut angehört, denn eine laute Explosion muss sich vom Rest abheben, um als beeindruckende Explosion wahrgenommen zu werden. Es war gar nicht so einfach, das richtige Mischverhältnis zu finden, denn wir wollten einerseits für ein dynamisches Hörerlebnis sorgen (d. h. wenn man eine größere Bombe abwirft, soll das Ganze auch lauter klingen), aber gleichzeitig auch sicherstellen, dass die Musik stets gut hörbar und laut erklingt.
Übrig blieben die kleineren, leiseren Soundeffekte wie etwa Schrittgeräusche, die den allgemeinen Eindruck verbessern, die wir aber ebenfalls irgendwo im Mix unterkriegen mussten. Wie immer beim Mixen war es auch diesmal eine Frage des Gleichgewichts. Und besonders bei diesem Spiel, in dem zur selben Zeit immer sehr viel los ist auf dem Bildschirm, war das Mixen durchaus schwierig.
Als am Ende alle Sounds und Musikstücke implementiert, kombiniert und getestet waren, waren wir ziemlich happy mit dem beeindruckenden Ergebnis. Hoffentlich wird euch das alles genauso gefallen wie uns!